<!DOCTYPE html>
<html class="client-nojs vector-feature-language-in-header-enabled vector-feature-language-in-main-page-header-disabled vector-feature-page-tools-pinned-disabled vector-feature-toc-pinned-clientpref-0 vector-toc-not-available vector-feature-main-menu-pinned-disabled vector-feature-limited-width-clientpref-1 vector-feature-limited-width-content-enabled vector-feature-custom-font-size-clientpref-1 vector-feature-appearance-pinned-clientpref-0 vector-feature-night-mode-enabled skin-theme-clientpref-os vector-sticky-header-enabled" lang="fr" dir="ltr"><head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Design sonore</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<link rel="icon" type="image/png" href="./_res_/favicon.png">
<link rel="canonical" href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Design_sonore"> <link href="./_mw_/ext.cite.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.wikimediamessages.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.icons.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.search.codex.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<meta name="ResourceLoaderDynamicStyles" content="">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_mw_/site.styles.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_mw_/noscript.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_res_/footer.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_res_/vector-2022.css">
</head>
<body class="skin--responsive skin-vector skin-vector-search-vue mediawiki ltr sitedir-ltr mw-hide-empty-elt ns-0 ns-subject page-Design_sonore rootpage-Design_sonore skin-vector-2022 action-view">
<div class="mw-page-container">
<div class="mw-page-container-inner">
<div class="mw-content-container">
<main id="content" class="mw-body">
<header class="mw-body-header vector-page-titlebar">
<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Design sonore</span></h1>
</header>
<a id="top"></a>
<div id="bodyContent" class="vector-body ve-init-mw-desktopArticleTarget-targetContainer" aria-labelledby="firstHeading" data-mw-ve-target-container="">
<div id="contentSub">
<div id="mw-content-subtitle"></div>
</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="fr" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="fr" dir="ltr">
<p>Le <b>design sonore</b>, anglicisme venant de l'anglais <i><b>sound design</b></i> — en français : « <b>conception sonore</b> » ou « <b>illustration sonore</b> » <i>(plus rarement utilisé)</i> –, est l'art d'utiliser des éléments sonores afin d'obtenir un effet désiré. Il est employé dans différentes disciplines comme le <a href="Cin%C3%A9ma" title="Cinéma">cinéma</a>, le <a href="Th%C3%A9%C3%A2tre" title="Théâtre">théâtre</a>, l'<a href="Enregistrement_sonore" title="Enregistrement sonore">enregistrement</a> et le <a href="Mixage" class="mw-redirect" title="Mixage">mixage</a> de musique, la réalisation de livres audio, le concert, le développement de <a href="Jeux_vid%C3%A9o" class="mw-redirect" title="Jeux vidéo">jeux vidéo</a> ou la <a href="Logo_sonore" class="mw-redirect" title="Logo sonore">publicité</a>. Le design sonore implique généralement la manipulation d'objets musicaux<sup id="cite_ref-traite_1-0" class="reference"><a href="#cite_note-traite-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> ou de corps sonores<sup id="cite_ref-traite_1-1" class="reference"><a href="#cite_note-traite-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Un <a href="Designer_sonore" title="Designer sonore">designer sonore</a> — en anglais, <i>sound designer —</i> est une personne qui pratique l'art de la conception sonore.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Histoire">Histoire</h2></div>
<p>La <i>mise en scène</i> du son et de la musique est présent dans toutes les civilisations préhistoriques et antiques ou de <a href="Tradition_orale" title="Tradition orale">tradition orale</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Théâtre"><span id="Th.C3.A9.C3.A2tre"></span>Théâtre</h3></div>
<p>Une grande partie de ce qui constitue aujourd'hui le théâtre moderne provient de la <i><a href="Commedia_dell'arte" title="Commedia dell'arte">commedia dell'arte</a></i>. La musique et les effets sonores y étaient utilisées pour mettre le spectacle en valeur. Plus tard, dans le <a href="Th%C3%A9%C3%A2tre_%C3%A9lisab%C3%A9thain" title="Théâtre élisabéthain">théâtre élisabéthain</a>, les troupes utilisaient des effets sonores qui venaient d'en dehors de la scène, comme des cloches, des sifflements, des cuivres... Ces effets étant intégrés au script afin d'être joués aux moments appropriés<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>Le compositeur futuriste italien <a href="Luigi_Russolo" title="Luigi Russolo">Luigi Russolo</a> fabrique des machines sonores baptisées <i><a href="Intonarumori" title="Intonarumori">intonarumori</a></i> (« joueur de bruits ») pour ses représentations musicales et théâtrales futuristes dès 1913. Son manifeste « L'art des Bruits » théorise notamment l'emploi du son-bruit, et demeure le premier document écrit sur l'utilisation de sons abstraits dans le théâtre.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Enregistrement_sonore">Enregistrement sonore</h3></div>
<p>La première utilisation d'un son enregistré au théâtre est peut-être celui d'un bébé en pleurs, joué sur un phonographe, dans un théâtre londonien en 1890<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. En 1906, Beerbohm Tree utilise des sons enregistrés dans sa mise en scène de <i>Nero</i>, tragédie de Stephen Phillip : il s'agit d'un son de bugle, de grognements et de cris de douleurs, enregistrés pour l'occasion et reproduits par un gramophone pendant le jeu. En 1927, une pièce sur <a href="Grigori_Raspoutine" title="Grigori Raspoutine">Raspoutine</a> d'<a href="Alexis_Konstantinovitch_Tolsto%C3%AF" title="Alexis Konstantinovitch Tolstoï">Alexis Tolstoï</a> et mise en scène par <a href="Erwin_Piscator" title="Erwin Piscator">Erwin Piscator</a> diffusait un enregistrement de la voix de <a href="L%C3%A9nine" class="mw-redirect" title="Lénine">Lénine</a>.
</p><p>C'est autour des années 1950, lorsque certains réalisateurs hollywoodiens commencent à mettre en scène des productions de <a href="Th%C3%A9%C3%A2tre_de_Broadway" class="mw-redirect" title="Théâtre de Broadway">Broadway</a>, que le design sonore commence à prendre une réelle ampleur. Il n'y avait jusqu'alors pas de designer sonore pour les créations, la diffusion des enregistrements étant confiés au régisseur plateau assisté d'un électricien. En 1959 apparaît pour la première fois le terme de "sound designer" attribué à David Collison, aux côtés du régisseur lumière et du scénographe, sur l'affiche et dans le programme du Théâtre lyrique de Londres. Broadway suit quatre ans plus tard en donnant le titre de <i>sound designer</i> à Jack Mann pour son travail sur <i>Show Girl</i><sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Techniques_numériques"><span id="Techniques_num.C3.A9riques"></span>Techniques numériques</h3></div>
<p>Durant les années 1980 et 1990, le <a href="MIDI" class="mw-redirect" title="MIDI">MIDI</a> et les technologies numériques contribuent à l'évolution rapide du design sonore.
</p><p>Walt Disney utilise des systèmes de ce type pour contrôler l'image et le son dans ses parcs d'attraction (<a href="Disneyland" title="Disneyland">Disneyland</a>). Ces fonctionnalités ont été intégrées dans le <a href="MIDI_Show_Control" title="MIDI Show Control">MIDI Show Control</a> - un protocole ouvert de communication utilisé pour interagir avec divers appareils. Le premier spectacle utilisant pleinement le cahier des charges MSC est le <i>Magic Kingdom Parade</i> de <a href="Disneyland" title="Disneyland">Walt Disney World's Magic Kingdom</a> en <time class="nowrap" datetime="1991-09" data-sort-value="1991-09">septembre 1991</time>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Techniques_actuelles">Techniques actuelles</h2></div>
<p>De nos jours, les techniques de design sonore s’appuient essentiellement sur les avancées numériques, tant sur le plan de la captation que de la transformation du son.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Enregistrement_sur_le_terrain_et_Foleys">Enregistrement sur le terrain et Foleys</h3></div>
<p>Les enregistreurs portables haute résolution – capables de capturer un spectre étendu et de réduire le bruit de fond – ont révolutionné le <a href="Prise_de_son_en_ext%C3%A9rieur" title="Prise de son en extérieur">field recording</a>. Les techniques de placement de microphones suivent les configurations habituelles de la <a href="Captation_st%C3%A9r%C3%A9ophonique" title="Captation stéréophonique">captation microphonique</a> : A/B, XY, M/S, arbre Decca, ORTF, etc.
</p>
<p>Parallèlement, l'enregistrement des bruitages (<a href="Bruitage" title="Bruitage">Foley</a>) – souvent <a href="Monophonique" title="Monophonique">monophonique</a> – se fait dans des studios spécifiques appelés « studio Foley », dit aussi « salle Foley ». Ces studios sont à l'image des ateliers d'artisans qui forment le son avec tout un tas d'objets, trouvés ou inventés, mis à leur disposition. On retrouve communément différents parterres (parquets, revêtements, béton, métal et surfaces granulaires), une variété d'habits et d'accessoires (paires de chaussures, vêtements, textiles en tout genre), des ustensiles de cuisine, parfois un réservoir d'eau et bien d'autres.
</p><p>Les enregistrements sont ensuite nettoyés et normalisés pour être directement utilisés et/ou constitués en banques de son (bibliothèque sonore). Les noms des bibliothèques les plus usitées sont : <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.boomlibrary.com/">BoomLibrary</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://getsoundly.com/">Soundly</a>, <a href="Sound_Ideas" title="Sound Ideas">Sound Ideas</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://sonniss.com/">Sonniss</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.prosoundeffects.com/">Pro Sound Effect</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://sounddogs.com/">SoundDogs</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://krotos.studio/">Krotos Studio</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.ghosthack.de/">GhostHack</a> ou encore <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.soundsnap.com/">Soundsnap</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Outils_numériques_pour_la_transformation_du_son"><span id="Outils_num.C3.A9riques_pour_la_transformation_du_son"></span>Outils numériques pour la transformation du son</h3></div>
<p>Le traitement du son s’effectue aujourd’hui sur des <a href="Station_audionum%C3%A9rique" title="Station audionumérique">stations audionumériques</a> (DAW) – par exemple <a href="Nuendo" title="Nuendo">Nuendo</a>, <a href="Pro_Tools" title="Pro Tools">Pro Tools</a>, <a href="Reaper_(logiciel)" title="Reaper (logiciel)">Reaper</a> – qui offrent des fonctionnalités avancées, intégrant aisément de multiples <a href="Virtual_Studio_Technology" title="Virtual Studio Technology">plugins VST</a> et effets (<a href="%C3%89galiseur" title="Égaliseur">egalisation</a>, <a href="Dynamique_sonore" title="Dynamique sonore">dynamique</a>, <a href="R%C3%A9verb%C3%A9ration_(effet)" title="Réverbération (effet)">réverbération</a>, délai, <a href="Distorsion_(musique)" title="Distorsion (musique)">distorsion</a>, <a href="Synth%C3%A8se_granulaire" title="Synthèse granulaire">synthèse granulaire</a>, etc.), pour mélanger et transformer des enregistrements bruts en textures sonores riches et évolutives.
</p><p>Parmi les <i>plugins</i> VST les plus utilisés, on peut citer : Serum, Massive, Omnisphere ou iZotope RX.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Catégories_sonores_et_méthodes_de_création"><span id="Cat.C3.A9gories_sonores_et_m.C3.A9thodes_de_cr.C3.A9ation"></span>Catégories sonores et méthodes de création</h3></div>
<p>Le design sonore contemporain se décline la plupart du temps en trois catégories interconnectées :
</p>
<ul><li>Ambiances : regroupant les enregistrements de décors et de paysages sonores (<i>field recording</i>) qui créent l’environnement immersif ;</li>
<li>Bruitages (Foley) : reprenant tous les sons enregistrés, produits pour synchroniser et accentuer les actions à l’écran ;</li>
<li>Effets spéciaux (SFX) : issus de traitements numériques ou de synthèse, qui renforcent l’impact dramatique et modifient de manière radicale le caractère sonore.</li></ul>
<p>Les méthodes de création actuelles consistent à combiner ces approches de manière non linéaire. Par exemple, un enregistrement de terrain de haute qualité peut être retravaillé par des procédés de traitement granulaire ou modulé par des algorithmes de machine <i>learning</i> pour générer d'autres textures. Par conséquent, le design sonore n'admet pas de formalisme dans son processus de création, dès lors que le résultat sonore est atteint.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Enjeux_et_perspectives">Enjeux et perspectives</h3></div>
<p>Grâce à l’intégration de techniques de <a href="Apprentissage_profond" title="Apprentissage profond">deep learning</a> et de modèles génératifs, la création sonore tend aujourd’hui vers une automatisation partielle de la conception – amorcée par le logiciel <a rel="nofollow" class="external text" href="https://krotos.studio/">Krotos Studio</a> –, tout en laissant une marge de créativité humaine indispensable. Par ailleurs, l’évolution des outils numériques ouvre la voie à des expériences auditives toujours plus immersives (technologie <a href="Dolby_Atmos" title="Dolby Atmos">Dolby Atmos</a>, simulation binaurale, 3D head tracking), afin de s’adapter aux nouvelles exigences des différents domaines.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Domaines_d'application"><span id="Domaines_d.27application"></span>Domaines d'application</h2></div>
<p>La captation sonore devient design sonore dès qu'il y a intention de manipulation.
</p><p>Les domaines (non exhaustifs) :
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Cinéma"><span id="Cin.C3.A9ma"></span>Cinéma</h3></div>
<p>Dans la production cinématographique, le designer sonore est un membre de l'équipe du film, responsable de l'aspect original de la bande-son. L'appellation n'est contrôlée par aucune organisation.
</p><p>Les termes de <i>sound design</i> et <i>sound designer</i> existaient déjà au théâtre et ont été introduits au cinéma lorsque <a href="Francis_Ford_Coppola" title="Francis Ford Coppola">Francis Ford Coppola</a> demanda à Charlie Richmond, <i>sound designer</i> résident de l'American Conservatory Theatre (ACT) de San Francisco de rééditer les bandes du film <i><a href="Le_Parrain_(film)" title="Le Parrain (film)">Le Parrain</a></i>, en 1972. En 1979, <a href="Walter_Murch" title="Walter Murch">Walter Murch</a> innove en tant que designer sonore pour le film <i><a href="Apocalypse_Now" title="Apocalypse Now">Apocalypse Now</a></i>, qui est le premier film utilisant le système <a href="5.1" title="5.1">5.1</a>.
</p><p>En France, au début des années 1960, le compositeur <a href="Michel_Fano" title="Michel Fano">Michel Fano</a> défend l'idée de « continuum sonore », inspirée par celle de partition sonore du compositeur <a href="Edgard_Var%C3%A8se" title="Edgard Varèse">Edgard Varèse</a>, en travaillant entre autres sur les films d'<a href="Alain_Robbe-Grillet" title="Alain Robbe-Grillet">Alain Robbe-Grillet</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Théâtre_2"><span id="Th.C3.A9.C3.A2tre_2"></span>Théâtre</h3></div>
<p>Au théâtre et dans tous les genres de spectacles (<a href="Son_et_lumi%C3%A8re" title="Son et lumière">son et lumière</a> etc.) audiovisuels.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Multimédia"><span id="Multim.C3.A9dia"></span>Multimédia</h3></div>
<p>À l'avènement des CD-Roms, le multimédia a permis l'essor du design sonore auquel le cinéma avait rarement recours, du moins en France dès 1995. Contrepoint de l'image, il permet d'humaniser les machines en ayant recours à la programmation aléatoire ou déterminée des événements tout en proposant une charte sonore comme il existe une charte graphique pour chaque projet. Le mouvement s'est prolongé sur Internet dans une moindre mesure, le son devenant gênant pour de nombreux utilisateurs surfant clandestinement depuis leur lieu de travail.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Jeux_vidéo"><span id="Jeux_vid.C3.A9o"></span>Jeux vidéo</h3></div>
<p>Le design sonore est évidemment présent dans le jeu vidéo, et permet notamment de fournir des indications au joueur. Elles permettent par exemple une lecture sonore de l'action à l'écran, ou encore d'apporter au joueur des indices (possibilité d'interaction avec le décor, manière de résoudre une énigme…). Dans <a href="The_Witness_(jeu_vid%C3%A9o%2C_2016)" title="The Witness (jeu vidéo, 2016)">The Witness (jeu vidéo, 2016)</a> par exemple, créé par <a href="Jonathan_Blow" title="Jonathan Blow">Jonathan Blow</a>, les sons sont la clef de certaines énigmes. La musique de jeu vidéo incorpore aussi parfois cette technique, en s'adaptant à l'action à l'écran (variation du rythme ou des instruments lors d'une action intense, etc.) : on la retrouve par exemple dans des titres tels que <i><a href="Shadow_of_the_Colossus" title="Shadow of the Colossus">Shadow of the Colossus</a></i> ou <i><a href="The_Legend_of_Zelda%3A_Twilight_Princess" title="The Legend of Zelda: Twilight Princess">The Legend of Zelda: Twilight Princess</a></i>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Musique">Musique</h3></div>
<p>Deux domaines, celui du son et celui des musiques électroacoustiques. Ces deux domaines s'interpénètrent suivant les cas ou les genres de musiques.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Industrie_&_Urbanisme"><span id="Industrie_.26_Urbanisme"></span>Industrie & Urbanisme</h3></div>
<p>Dès lors qu'un objet manufacturé produit du son, il peut mettre en jeu des notions de design sonore (électro-ménager, transport, etc.). En France, <a href="Louis_Dandrel" title="Louis Dandrel">Louis Dandrel</a> et Bernard Delage s'inspireront ainsi des recherches de <a href="R._Murray_Schafer" title="R. Murray Schafer">R. Murray Schafer</a>. L'usage du design sonore est également pensé pour certaines infrastructures et les mobiliers d'urbanisme, notamment en vue d'inclusion aux personnes malvoyantes. On retrouve, par exemple, des balises sonores aux feux des passages piétons à Villeurbanne et Rouen, là où le croisement du trafic est dense et dangereux<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Publicité_et_Marketing_sonore"><span id="Publicit.C3.A9_et_Marketing_sonore"></span>Publicité et Marketing sonore</h3></div>
<p>La <a href="Identit%C3%A9_sonore" title="Identité sonore">signature sonore</a> — dit aussi <i>sonal</i> ou <i>identité/logo sonore</i> — est l'équivalent audio de l'identité ou du <a href="Logo" title="Logo">logo</a> graphique pour la communication d'une société ou d'une marque.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Le_rôle_du_designer_sonore"><span id="Le_r.C3.B4le_du_designer_sonore"></span>Le rôle du designer sonore</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Sous-disciplines">Sous-disciplines</h2></div>
<p>Outre la capacité du designer sonore à enregistrer, créer et modifier du son, chaque designer sonore peut se spécialiser dans divers domaines qui exploitent des compétences techniques et artistiques spécifiques. Cette diversité permet ainsi de répondre aux exigences variées des industries du cinéma, du jeu vidéo, de la musique et des nouvelles technologies.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Foley_Artist">Foley Artist</h3></div>
<p>Les artistes Foley (<i>Foley artist</i> en anglais) se spécialisent dans la création et l'enregistrement des effets sonores synchronisés avec l'image. Le métier trouve son origine avec <a href="Jack_Foley" title="Jack Foley">Jack Foley</a>, qui a développé des techniques pour recréer des sons en studio afin d'améliorer l'immersion sonore des films. Contrairement à l'utilisation de bibliothèques sonores préenregistrées, le travail des artistes Foley consiste à produire des sons en direct en manipulant divers objets, voire de les inventer.
</p><p>Les artistes Foley possèdent des compétences en enregistrement, en synchronisation et notamment en observation des mouvements des personnages et des objets à l'écran. Ils utilisent divers matériaux et outils pour recréer des sons réalistes ou stylisés.
</p><p>Quelques techniques communes (liste plus exhaustive dans l'article détaillée (en version anglaise uniquement) cité ci-dessus) :
</p>
<ul><li>des noix de coco pour imiter des bruits de sabots de cheval,</li>
<li>des gants ou des ballons de baudruche remplis d'amidon pour des bruits de pas dans la neige,</li>
<li>des grandes feuilles de métal pour simuler des grondements de tonnerre,</li>
<li>des légumes triturés pour imiter les sons de chair et de sang (exemple connu dans la conception sonore du film <a href="Sans_un_bruit_(film)" title="Sans un bruit (film)"><i>Sans un Bruit</i></a> (2018)<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>).</li>
<li>etc.</li></ul>
<p>À la frontière avec la musique, un autre exemple marquant d'innovation se trouve dans le film <i><a href="The_Lighthouse_(film)" title="The Lighthouse (film)">The Lighthouse</a></i> (2019). Le compositeur et sound designer <a href="Mark_Korven" title="Mark Korven">Mark Korven</a> utilise pour le film une boîte instrumentale connectée à plusieurs <a href="Microphone_de_contact" title="Microphone de contact">microphones piézoélectriques</a> dont les sons sont ainsi transformés par plusieurs <a href="P%C3%A9dale_d'effet" title="Pédale d'effet">pédales d'effets sonore</a><sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Synthèse_Sonore"><span id="Synth.C3.A8se_Sonore"></span>Synthèse Sonore</h3></div>
<p>La <a href="Synth%C3%A8se_sonore" title="Synthèse sonore">synthèse sonore</a> est une discipline permettant de créer des sons à partir de modules électroniques analogiques ou numériques ou encore d'algorithmes. Elle repose sur différentes techniques, notamment les <a href="Synth%C3%A8se_sonore_additive" title="Synthèse sonore additive">synthèse additive</a>, <a href="Synth%C3%A8se_sonore_soustractive" title="Synthèse sonore soustractive">soustractive</a>, <a href="Synth%C3%A8se_granulaire" title="Synthèse granulaire">granulaire</a> et <a href="Synth%C3%A8se_FM" title="Synthèse FM">Synthèse FM</a> (modulation de fréquence). Ces méthodes permettent de générer des sons allant de l'imitation d’instruments acoustiques, de manière parfois très réaliste dans le cas de la <a href="Synth%C3%A8se_par_mod%C3%A9lisation_physique" title="Synthèse par modélisation physique">synthèse par modélisation physique</a>), à des sonorités totalement nouvelles et originales.
</p><p>Les designers sonores spécialisés en synthèse maîtrisent les différents types de synthétiseurs, matériels ou logiciels, ainsi que les concepts de <a href="Traitement_du_signal" title="Traitement du signal">traitement du signal</a> (en anglais, DSP "Digital Signal Processing"). Parmi les logiciels les plus prisés, on retrouve <i>Serum</i>, <i>Massive</i>, <i>Reaktor</i> et plus récemment <i>Vital</i>, qui offrent une large palette de possibilités sonores.
</p><p>Avec l’essor de l’<a href="Intelligence_artificielle" title="Intelligence artificielle">Intelligence artificielle</a> (IA), de nouvelles avancées permettent d'automatiser ou d'assister la création sonore. Des algorithmes d’<a href="Apprentissage_profond" title="Apprentissage profond">apprentissage profond</a> peuvent générer des sons plus réalistes à partir de <a href="Base_de_donn%C3%A9es" title="Base de données">bases de données</a> et de modèles entraînés. Des outils comme <i>RAVE</i><sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> (développé par IRCAM) ou <i>Sketch2Sound</i><sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> permettent de produire sans effort des textures sonores originales.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Musique_2">Musique</h3></div>
<p>Il est parfois difficile de définir la limite entre le design sonore et la <a href="Musique" title="Musique">musique</a> tant ces domaines se chevauchent. Par exemple, le <a href="Bourdon_(musique)" title="Bourdon (musique)">bourdon</a> sonore d'une scène spécifique d'un film peut se retrouver dans la bande originale musicale de celui-ci. Dans bien des cas, comme dans la <a href="Musique_concr%C3%A8te" title="Musique concrète">Musique concrète</a> (musique acousmatique) ou la <a href="Musique_s%C3%A9rielle" title="Musique sérielle">musique sérielle</a>, les deux domaines sont étroitement liés, les règles habituelles de l'harmonie et du rythme glissant vers une forme plus expérimentale liée à la matière sonore. Un artiste de <a href="Musique_%C3%A9lectronique" title="Musique électronique">musique électronique</a> peut aussi créer et programmer une grande partie voire la totalité des sons qu'il utilise dans son œuvre. <span class="need_ref" title="Ce passage est confus." style="cursor:help;">Il convient toutefois de comprendre que la musique émane du design sonore dans le sens où ce dernier s'intéresse au son peu importe son usage tandis que la musique s'intéresse à la façon d'employer le son pour un but abstrait et narratif (artistique)</span><sup class="need_ref_tag" style="padding-left:2px;">[pas clair]</sup><sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>La connaissance musicale pour un designer sonore peut lui ouvrir la voie vers un aspect plus artistique ou esthétique. Par exemple, la tonalité des casseroles dans une cuisine, des cris de joie harmonisés, ou une scène de combat dont les coups sont rythmés sont autant de façon d'apporter une musicalité dans une bande son qui sera alors perçue différemment en fonction de l'auditeur.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Intégration_Sonore"><span id="Int.C3.A9gration_Sonore"></span>Intégration Sonore</h3></div>
<p>L'intégration sonore est un métier à part entière qui consiste à implanter des éléments sonores dans un environnement <a href="Art_interactif" title="Art interactif">interactif</a>, notamment dans le <a href="Jeu_vid%C3%A9o" title="Jeu vidéo">jeu vidéo</a> et la <a href="R%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle" title="Réalité virtuelle">réalité virtuelle</a>. Contrairement à la post-production linéaire du cinéma, l'intégration sonore dans le jeu vidéo nécessite une approche dynamique, où les sons s’adaptent en fonction des actions du joueur et de la narration.
</p>
<p>Ce domaine requiert des compétences supplémentaire en <a href="Programmation_informatique" title="Programmation informatique">programmation informatique</a>, en <a href="Middleware" title="Middleware">middleware</a> audio et en <a href="Moteur_de_jeu" title="Moteur de jeu">moteur de jeu</a>. <a href="Audiokinetic_Wwise" title="Audiokinetic Wwise">Wwise</a>, un des outils les plus utilisés, permet de paramétrer des sons interactifs sans nécessiter de compétences avancées en code. D’autres logiciels comme <a href="FMOD" title="FMOD">FMOD</a> et Fabric<sup id="cite_ref-:0_11-0" class="reference"><a href="#cite_note-:0-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> offrent également des solutions d’intégration audio performantes.
</p><p>Les enjeux de l’intégration sonore incluent l’optimisation des ressources – RAM et CPU – pour éviter la surcharge des performances du jeu, la <i>spatialisation 3D</i> – <a href="Enregistrement_binaural" title="Enregistrement binaural">stéréo binaural</a>, <a href="5.1" title="5.1">5.1</a>, <a href="7.1" title="7.1">Dolby 7.1</a>, etc. – pour un réalisme immersif, ainsi que l’implémentation de <i>plug-in</i> additionnels pour la lecture et l'association des banques de son au moteur de jeu.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Principaux_logiciels">Principaux logiciels</h2></div>
<p>Logiciels propriétaires :
</p>
<ul><li>Ableton <a href="Ableton_Live" title="Ableton Live">Live</a></li>
<li>Adobe <a href="Adobe_Audition" title="Adobe Audition">Audition</a></li>
<li>Apple <a href="Logic_Pro" title="Logic Pro">Logic Pro</a></li>
<li>Audiokinetic <a href="Audiokinetic_Wwise" title="Audiokinetic Wwise">Wwise</a></li>
<li>Avid <a href="Pro_Tools" title="Pro Tools">Pro Tools</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.bitwig.com/overview/">Bitwig Studio</a></li>
<li>Cakewalk <a href="Sonar_(musique)" class="mw-redirect" title="Sonar (musique)">Sonar</a></li>
<li>Cockos <a href="Reaper_(logiciel)" title="Reaper (logiciel)">Reaper</a></li>
<li>Fabric<sup id="cite_ref-:0_11-1" class="reference"><a href="#cite_note-:0-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li>Image Line <a href="FL_Studio" title="FL Studio">FL Studio</a></li>
<li>Magix <a href="Samplitude" title="Samplitude">Samplitude</a></li>
<li>Merging Technologies Pyramix<sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li>MOTU <a href="Digital_Performer" title="Digital Performer">Digital Performer</a></li>
<li>Native Instrument <a href="Native_Instruments" title="Native Instruments">Komplete</a></li>
<li>Sensomusic Usine</li>
<li>Sony <a href="ACID_Pro" title="ACID Pro">Acid Pro</a></li>
<li>Steinberg <a href="Cubase" title="Cubase">Cubase</a></li>
<li>Steinberg <a href="Nuendo" title="Nuendo">Nuendo</a></li></ul>
<p>Logiciels libres :
</p>
<ul><li><a href="Audacity" title="Audacity">Audacity</a></li>
<li><a href="LMMS" title="LMMS">LMMS</a> (Linux Multimedia Studio)</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Notes_et_références"><span id="Notes_et_r.C3.A9f.C3.A9rences"></span>Notes et références</h2></div>
<div class="references-small decimal" style=""><div class="mw-references-wrap mw-references-columns"><ol class="references">
<li id="cite_note-traite-1"><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="Schaeffer1966"><span class="ouvrage" id="Pierre_Schaeffer1966"><a href="Pierre_Schaeffer" title="Pierre Schaeffer">Pierre <span class="nom_auteur">Schaeffer</span></a>, <cite class="italique"><a href="Trait%C3%A9_des_objets_musicaux" title="Traité des objets musicaux">Traité des objets musicaux</a></cite>, Paris, <a href="%C3%89ditions_du_Seuil" title="Éditions du Seuil">Seuil</a>, <time>1966</time><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=Trait%C3%A9+des+objets+musicaux&rft.place=Paris&rft.pub=Seuil&rft.aulast=Schaeffer&rft.aufirst=Pierre&rft.date=1966&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3ADesign+sonore"></span></span></span>.</span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a> </span><span class="reference-text">Kaye, Deena and Lebrecht, James (1992), <i>Sound and Music For The Theatre</i>. Back Stage Books, an imprint of <a href="Watson-Guptill" title="Watson-Guptill">Watson-Guptill</a> Publications <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a> <span class="nowrap">0823076644</span>)</small>.</span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a> </span><span class="reference-text">Booth, Michael R. (1991), <i>Theatre in the Victorian</i>, Cambridge University Press <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a> <span class="nowrap">0521348374</span>)</small>.</span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a> </span><span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://ibdb.com/production.asp?ID=2284">IBDB: The official source for Broadway Information</a></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="Lise2021">Lise, « <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.accessibilite-dv.fr/balises-sonores-carrefours-sans-feux/"><cite style="font-style:normal;">Des balises sonores pour se repérer dans les carrefours sans feux à Rouen et Lyon</cite></a> », <time class="nowrap" datetime="2021-11-16" data-sort-value="2021-11-16">16 novembre 2021</time> <small style="line-height:1em;">(consulté le <time class="nowrap" datetime="2025-02-01" data-sort-value="2025-02-01"><abbr class="abbr" title="premier">1<sup>er</sup></abbr> février 2025</time>)</small></span></span>
</li>
<li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="2018"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> « <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.businessinsider.com/a-quiet-place-sound-effects-2018-9"><cite style="font-style:normal;" lang="en">How the sound effects in 'A Quiet Place' were made</cite></a> » <abbr class="abbr indicateur-format format-vidéo" title="Vidéo au format MPEG, AVI...">[vidéo]</abbr>, <time class="nowrap" datetime="2018-09-27" data-sort-value="2018-09-27">27 septembre 2018</time> <small style="line-height:1em;">(consulté le <time class="nowrap" datetime="2025-02-01" data-sort-value="2025-02-01"><abbr class="abbr" title="premier">1<sup>er</sup></abbr> février 2025</time>)</small></span></span>
</li>
<li id="cite_note-7"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-7">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="Seife2019"><span class="ouvrage" id="Beza_Seife2019"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Beza Seife, « <cite style="font-style:normal" lang="en">How composer Mark Korven created the incredibly eerie sound for The Lighthouse and other horror films</cite> », <i><span class="lang-en" lang="en">CBC Radio</span></i>, <time class="nowrap" datetime="2019-12-10" data-sort-value="2019-12-10">10 décembre 2019</time> <small style="line-height:1em;">(<a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.cbc.ca/radio/q/tuesday-dec-10-2019-mark-korven-bong-joon-ho-and-more-1.5389401/how-composer-mark-korven-created-the-incredibly-eerie-sound-for-the-lighthouse-and-other-horror-films-1.5389438">lire en ligne</a>)</small><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&rft.genre=article&rft.atitle=How+composer+Mark+Korven+created+the+incredibly+eerie+sound+for+The+Lighthouse+and+other+horror+films&rft.jtitle=CBC+Radio&rft.aulast=Seife&rft.aufirst=Beza&rft.date=2019-12-10&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3ADesign+sonore"></span></span></span></span>
</li>
<li id="cite_note-8"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-8">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="IRCAM">IRCAM, « <a rel="nofollow" class="external text" href="https://forum.ircam.fr/projects/detail/rave/"><cite style="font-style:normal;">RAVE</cite></a> »</span></span>
</li>
<li id="cite_note-9"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-9">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="Flores_GarcíaNietoSalamonPardo"><span class="ouvrage" id="Hugo_Flores_GarcíaOriol_NietoJustin_SalamonBryan_Pardo"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Hugo Flores García, Oriol Nieto, Justin Salamon, Bryan Pardo, Prem Seetharaman, Adobe Research et Northwestern University, « <a rel="nofollow" class="external text" href="https://hugofloresgarcia.art/sketch2sound/"><cite style="font-style:normal;" lang="en">Sketch2Sound</cite></a> »</span></span></span>
</li>
<li id="cite_note-10"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-10">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage" id="Tobisch2020"><span class="ouvrage" id="Léopold_Tobisch2020">Léopold <span class="nom_auteur">Tobisch</span>, « <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.radiofrance.fr/francemusique/quand-le-bruit-devient-il-musique-5120660"><cite style="font-style:normal;">Quand le bruit devient-il musique ?</cite></a> », sur <span class="italique">France Musique</span>, <time class="nowrap" datetime="2020-10-20" data-sort-value="2020-10-20">20 octobre 2020</time> <small style="line-height:1em;">(consulté le <time class="nowrap" datetime="2025-02-02" data-sort-value="2025-02-02">2 février 2025</time>)</small></span></span></span>
</li>
<li id="cite_note-:0-11"><span class="reference-text"><span class="ouvrage"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> « <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.tazman-audio.co.uk/fabric-20"><cite style="font-style:normal;" lang="en">Fabric 2.0</cite></a> »</span></span>
</li>
<li id="cite_note-12"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-12">↑</a> </span><span class="reference-text"><span class="ouvrage"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> « <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.merging.com/products/pyramix/"><cite style="font-style:normal;" lang="en">Pyramix</cite></a> »</span></span>
</li>
</ol></div>
</div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Articles_connexes">Articles connexes</h2></div>
<ul><li><a href="Monteur_son" title="Monteur son">Monteur son</a> (cinéma et audiovisuel)</li>
<li><a href="Designer_sonore" title="Designer sonore">Designer sonore</a></li>
<li><a href="Identit%C3%A9_sonore" title="Identité sonore">Identité sonore</a></li>
<li><a href="Ing%C3%A9nieur_du_son" title="Ingénieur du son">Ingénieur du son</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Liens_externes">Liens externes</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://industrie-culturelle.fr/industrie-culturelle/design-sonore-musique-son-superieur-jean-baptiste-favory/">Le design sonore</a><small> [archive]</small>, <a href="Jean-Baptiste_Favory" title="Jean-Baptiste Favory">Jean-Baptiste Favory</a>, Web-revue des industries culturelles et numériques, 2017, mis en ligne le <time class="nowrap" datetime="2017-07-01" data-sort-value="2017-07-01"><abbr class="abbr" title="premier">1<sup>er</sup></abbr> juillet 2017</time>.</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.dunod.com/sciences-techniques/design-sonore-applications-methodologie-et-etudes-cas">Design sonore : applications, méthodologie et études de cas</a>, Frank Pecquet, Paul Dupouey aux éditions DUNOD, Paris 2021 avec la contribution de : Pascale Demoly, Alain Goudey, Olivier Houix, Chloé Huvet, Nicolas Misdariis, Patrick Susini, Jade Tellini, Juliette Volcler, Philippe Woloszyn, Laura Zattra et la participation de : Daniel Brown, Jean Dindinaud, Alexandre Gonçalves, Christine Guillebaud, Jean Paul Lamoureux, Johann Le-Muet, Luc Perera, Catherine Piault.</li></ul>
<ul id="bandeau-portail" class="bandeau-portail"><li><span class="bandeau-portail-element"><span class="bandeau-portail-icone"><span class="noviewer skin-invert-image" typeof="mw:File"></span></span> <span class="bandeau-portail-texte">Portail de la musique</span> </span></li> <li><span class="bandeau-portail-element"><span class="bandeau-portail-icone"><span class="noviewer" typeof="mw:File"></span></span> <span class="bandeau-portail-texte">Portail du cinéma</span> </span></li> <li><span class="bandeau-portail-element"><span class="bandeau-portail-icone"><span class="noviewer" typeof="mw:File"></span></span> <span class="bandeau-portail-texte">Portail de la musique électronique</span> </span></li> <li><span class="bandeau-portail-element"><span class="bandeau-portail-icone"><span class="noviewer" typeof="mw:File"></span></span> <span class="bandeau-portail-texte">Portail du jeu vidéo</span> </span></li> </ul></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
Cet article est issu de <a class="external text" title="Dernière modification le 2025-06-09" href="https://fr.wikipedia.org/wiki/?title=Design_sonore&oldid=226364813">Wikipédia</a>. Sauf mention contraire, le texte est disponible sous <a class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr">Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0</a>. Des conditions supplémentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimédias.
</div>
</div><!--/htdig_noindex--></div>
</div>
</main>
</div>
</div>
</div>
<script src="./_webp_/webpHandler.js"></script>
</body></html>